手球
1クッション目
2クッション目
到達点
ポケットにかかる
白球・黄球はドラッグで移動できます
撞き方の目安:順ひねり2ひねり(タップ半分ほど/10時か2時の撞点)で、スーッと流すくらいの中速。ひねりの量・強さが変わると到達点も変わるので、まず「同じ撞き方」を固定するのが先です。
手球
1クッション目
2クッション目
到達点
ポケットにかかる
白球・黄球はドラッグで移動できます
撞き方の目安:順ひねり2ひねり(タップ半分ほど)で、バンキングよりやや強め。名前の「プラスツー」はこのひねり量が由来と言われます。まず覚えるのは3のラインです。手球位置に3を足すだけなので暗算も速く、再現性もいちばん高いラインです。
ファイブアンドハーフ3クッション
手前の長クッション → 向こうの長クッション(1C)→ 短クッション(2C)→ 手前の長クッション(3C)と回すシステムです。
- 数字の付け方
-
手球位置:手前の長クッションの手球側コーナーが 50、1ポイントごとに5ずつ減って、サイドポケット30、いちばん奥のポイントが15(コーナーには数字を振りません)。短クッションに乗るとコーナー50から10ずつ増えて 60・70・80・90。
1クッション目(向こうの長クッション):奥のコーナーを0として、1ポイントごとに10ずつ増える。
第3クッション(到達点):手球位置とは別の物差し。奥のコーナーが0で、1ポイントごとに10ずつ増え、サイドポケットが40、手球側のコーナーが80。
- 計算式
- 到達点(3C)= 手球位置 − 狙い点(1C)/ 狙い点 = 手球位置 − 到達点
- よく使うライン
- 50 − 10 = 40(サイドポケットへ)/ 50 − 30 = 20 / 40 − 20 = 20 / 70 − 30 = 40
- サイドポケットまわり(狙い点40)
- 1クッション目の40はサイドポケットの真ん中にあたります。ポケットの口には当てられないので、実際はポケットの少し右側(数字の大きい側)のクッションを狙います(逆まわりのときは図の左右が入れ替わります)。
- ポケットにかかる数字
- 到達点40は手前のサイドポケット、0と80はコーナーポケットの位置です。的球に当たらなければそのままスクラッチになるので、図では赤い輪で表示しています。
- 実戦での注意
- 計算より「1クッション目のその点に正確に入れる」ほうが難しいです。まずは手球位置50の一本を、狙い点を変えながら反復してください。
プラスツー短→長→長
- 数字の付け方
-
手球のいる長クッション:狙う短クッション側のコーナーを0として、1ポイントごとに1・2・3…
狙う短クッション:向こう側のコーナーポケットが0、そこから1ポイント目が3、2ポイント目が5、3ポイント目が7(手球側のコーナーは9)。コーナーから1ポイント目までだけ間隔が広い点に注意。
- 計算式
- 到達点 = 手球位置 + 狙い点(足し算だから「プラス」)
- 使いどころ
- 短クッション側から2クッションで当てにいくキックショット。ワンクッションで薄く当てるより確率が高い場面が多いです。出しにも使えます。
- ポケットにかかる数字
- 到達点4は手前のサイドポケット、0と8はコーナーポケットです。また2クッション目が向こうのサイドポケットに入るラインもスクラッチになるので、図では赤い点・赤い輪で知らせます。
- 実戦での注意
- まず覚えるのは3のライン。ここが基準になります。慣れたら4・5へ広げ、1・2や6・7は微調整が効きにくくコンディションにも左右されるので後回しで構いません。
共通のコツ
- ひねりは2ひねり(タップ半分ほど):どちらのシステムも、手球に半タップほどの順ひねりを入れて撞くことで数字どおりのラインになります。ひねりの量がブレると計算は合いません。
- 自分の台で補正表を作る:新しいラシャは伸び、湿気ると止まります。計算値と実際の差を覚えておくのが上級者への近道。
- 数字を体で覚える:試合の緊張下(=ストロークが短くなる場面)でも思い出せるように、代表的なラインだけでも暗記しておく。
- 手球がクッションから離れている場合:手球と1クッション目を結んだ延長線が、手前のクッションのどの数字を通るかで手球位置を読みます。